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Review de Mirror's Edge para X360 de Outer Space

por Guimephiles, fonte Outer Space, data  editar remover


Mirror???s Edge é o tipo de jogo que tenta redefinir todo um gênero, no caso, o de jogos de tiro em primeira pessoa. Originalmente concebido como uma experiência que misturasse tiros e o esporte conhecido como le parkour, ME foi sendo alterado durante os estágios de desenvolvimento, ganhando um foco maior na correria desenfreada e acrobática pelos tetos e cantos da enorme cidade sem nome que lhe serve de cenário, e ganhando um sistema de combate simples e ágil para que não se perdesse a sensação de urgência e velocidade durante os confrontos. Infelizmente, algo na fórmula se perdeu durante a mistura dos ingredientes e, no final da experiência, acabou deixando a sensação de que existe um enorme potencial não explorado na idéia.

A Cidade

A personagem principal, Faith, é uma Runner (corredora), uma espécie de mensageira que entrega informações e objetos ilegais, atravessando os locais mais inusitados de uma enorme cidade dominada por um governo totalitário e corrupto utilizando-se de sua habilidade acrobática impressionante e da ???runner vision???, um sistema inovador que serve para direcionar o jogador sem a necessidade de setas ou mini-mapas. Após uma breve introdução ao mundo do jogo que serve também como tutorial, Faith descobre que sua irmã, Kate, uma Blue (Azul ??? uma gíria para indicar policiais), é acusada injustamente de assassinato e precisa percorrer o submundo, enfrentando desde outros runners até criminosos perigosos e policiais corruptos, para provar sua inocência.

Tudo em Mirror???s Edge foi planejado para ser extremamente estilizado, começando pela cidade. A paleta de cores utilizada é propositadamente limitada, misturando tons claros e escuros para provocar a sensação de sombreamento em cenários que são bastante realistas, ao mesmo tempo em que, utilizando a runner vision, certos objetos aparecem coloridos de vermelho vivo, azul ou laranja, indicando locais onde o personagem pode executar alguma manobra acrobática para avançar ou por onde precisa passar com maior cuidado, normalmente devido à presença de policiais, desencadeando curtos combates. Essa coloração forte, e até mesmo caricata, confronta com o realismo do restante do cenário criando um forte destaque, necessário para chamar a atenção do jogador para um determinado caminho ou atalho durante uma rápida corrida, criando puzzles que são solucionados muito mais por instinto do que por momentos de reflexão.

A jogabilidade foi planejada para criar uma sensação de velocidade e urgência ao longo de todas as fases. Seja pulando entre prédios, passando por corredores apertados ou esmurrando portas e atravessando vidraças, o jogador não vai querer sequer parar para observar o cenário. A sensação de atravessar os obstáculos de ME lembra a de correr por uma fase de Sonic, onde parar é sempre a última das opções. Somando caminhos que praticamente guiam o jogador, uma trilha sonora que mistura música new-age, surf e rock, e que lembra as composições dos melhores filmes em momentos de alta adrenalina, e a constante perseguição por policiais, as corridas podem deixar o jogador até mesmo ofegante, obrigando-o a tomar decisões rápidas e agir quase que por instinto, como um verdadeiro herói de ação.

O controle é simples como a jogabilidade. Os direcionais controlam o movimento do personagem e a câmera, como em outros jogos de primeira pessoa. Os principais botões nos ombros do console controlam os movimentos para cima e para baixo (incluindo todos os significados possíveis, desde pular e abaixar até subir em paredes e quinas, escorregar, largar beiradas, subir e descer de mastros, etc.), enquanto os secundários controlam os ataques, primariamente físicos. Nos botões principais, um aciona a difícil manobra de desarmar adversários, tomando-lhes a arma para que Faith a utilize ou a jogue fora, de acordo com a vontade do jogador, liberando, com isso, diferentes conquistas/troféus. Para conseguir executá-la, é necessário aproveitar breves janelas quando a arma do inimigo fica vermelha (como os objetos do cenário com os quais é possível interagir, estendendo o conceito da runner vision), o que pode ser facilitado pelo mecanismo de adrenalina, acionado por um toque de botao, que diminui a velocidade com a qual o tempo passa, deixando tudo, exceto Faith, em câmera lenta.

Com combinações limitadas de golpes (basicamente pular e atacar, escorregar e atacar ou atacar em pé), e poucas armas muito similares entre si, o combate que poderia ser empolgante acaba tornando-se rapidamente chato e repetitivo, e como normalmente existem diversos caminhos para evitar um confronto direto com os Blues, esta acaba tornando-se a melhor opção para não interromper o ritmo alucinante das nove fases.

Estilo clássico e moderno

Mirror???s Edge não é um jogo para todas as audiências. Apesar de trazer muitas idéias inovadoras, como a movimentação ágil, a adrenalina dos filmes de ação e um sistema que é ao mesmo tempo complexo (devido à quantidade de combinações de movimentos e caminhos possíveis) e simples (utiliza basicamente dois botões e os direcionais o tempo quase inteiro), junto vêm também uma dificuldade frustrante que penaliza o jogador pelo menor deslize, uma vez que Faith é extremamente frágil e não pode suportar mais que dois ou três tiros ou uma queda que não tenha sido incluída como um caminho possível (o que obriga muitas tentativas e erros antes de descobrir o jeito certo de atravessar certos locais), além de uma linearidade irritante para um jogo que apresenta um esporte de tanta liberdade de movimento quanto o le parkour. ?? possível compreender os elementos de design que foram considerados para a implantação da linearidade de maneira a criar a sensação de velocidade e movimento instintivo que são inerentes ao jogo, mas um mundo aberto com amplas possibilidades de tentativas e escolhas de caminhos trariam uma liberdade muito bem vinda e um fator de replay mais elevado do que o atual.

Os modelos dos personagens são complexos, misturando realismo com a paleta estilizada de cores apresentada no restante do jogo, e utilizam uma excelente física. O modelo mais interessante é o de Faith. Diferente de outros jogos de tiro onde ou o personagem controlado parece não existir, como se fosse uma esfera invisível flutuando no ar, ou tem o corpo meio duro e estranho, Faith foi elaborada de maneira que o jogador visse seus braços se mexendo ao correr, as pernas passando ao deslizar, que ela olhasse para os lados automaticamente quando estivesse passando por um local apertado, para baixo ao cair em alguma plataforma, dentre outros movimentos bem naturais, criando uma ligação mais próxima entre o controle e a ação, e tornando as acrobacias um pouco mais realistas, apesar de bastante forçadas.

A história é contada entre as fases por um desenho animado que parece desconexo do jogo, apresentando um formato totalmente diferente daquele visto durante as fases, cartunesco, em um estranho contraste. Com isso, o desenvolvimento dos ganchos parece distante, assim como os personagens, que são bidimensionais e sem graça. A atuação de voz, no entanto, é muito boa e frases de efeito são inseridas o tempo todo sem parecerem forçadas.

Após passar pelas nove curtas fases (o que pode ocupar pouco mais de quatro ou cinco horas), resta pouco a se fazer além de jogar na dificuldade Hard, destravada após o encerramento, ou jogar os time trials e tentar fazer o caminho mais curto e que consuma menos tempo, comparando seu cronômetro com os de outros jogadores. Infelizmente, não há multiplayer, mas existe a promessa de conteúdo para download.



O Veredicto: Mirror???s Edge tem muito potencial com sua maneira diferente de apresentar o modelo de personagem em primeira pessoa (que de acordo com os desenvolvedores, é torto e desajeitado, mas passa a ilusão de ser perfeito) e uma jogabilidade com ação frenética e diferenciada pela soma de seus elementos de movimentação que fazem o jogador querer ir sempre mais rápido, mais ágil e mais instintivo. Mas o jogo falhou na apresentação dos combates, que poderiam ser interessantes e dinâmicos quanto as corridas e saltos mirabolantes entre prédios, mas que ficaram simplórios ao invés de simples. Além disso é muito curto, apresenta poucas opções após finalizado, o que torna o pacote pouco atrativo.


Prós:

- Excelentes gráficos, que combinam estilo simples com realismo;
- Sensação de velocidade digna de um Sonic;
- Comandos simples e intuitivos, mas que permitem grande complexidade de movimentos.


Contras:

- Combate simplório e com poucas opções;
- Momentos frustrantes de muita tentativa e erro;
- Linearidade.


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